Светозар Радишић: Сатанисти врбују децу


Аутор: Светозар Радишић

Инсерт из књиге „Неокортикални рат“ 4, Пан-Пласт, Београд, 2011, стр. 137–145.

Када је Џон Тод, бивши припадник највишег круга наднационалне организације познате под називом „Илуминати” (која је у врху масонске пирамиде), једном приликом рекао: „Да бисмо знали колико демона имамо у кући, треба да пребројимо своје плоче”, ретко ко је помислио да ће сатанисти успети да, због традиционалног васпитавања деце у породицама, продру у школе и вртиће. Колико и музика може бити опасна када зли људи искористе техничко-технолошке могућности, може се закључити из изјаве Џимија Хендрикса, изречене без икаквих предрасуда: „Кроз музику можемо убацити у подсвест све што желимо”.

Опасност која прети због злоупотребе културе очигледна је и све наглашенија – отворено се, каткад и с поносом, говори о сатанизму у сликарству, музици, на Интернету…[1] Наиме, познато је да је једна од најважнијих фирми за продукцију плоча са сатанистичким садржајем – „Mural Record”. Амблем њихових плоча је сатански храм. Тај „тајни знак” је њихова магија. Познато је да музика додирује најтананије струне душе и да је њен значај због утицаја на људску психу непроцењив. С друге стране, научно је доказано да музика појачава или смањује отровно деловање појединих лекова, као што је, на пример, „амфетамин”.

Није чудно што тзв. деструктивци користе и музику за остварење својих „виталних циљева”, будући да је утицај музике на човека програмираним кодовима практично дозвољен откад у америчкој војној доктрини постоји поглавље о неокортикалном рату. Постоји посебна фонетска метода за уграђивање изобличених порука. Но, значајно је како мозак реагује на музику која крије деструктивне поруке. На пример, скривена порука „угорд имзу” преко леве половине мозга, за коју је непрепознатљива, доспева до десне – креативне и интуитивне сфере, која поруку декодира и препознаје као „узми дрогу”. Наравно, то је само једна од сатанистичких порука које су све чешће управо на Интернету.[2]

За основне заговорнике сатанизма у музици проглашени су чланови групе Rolling Stons (са песмом Symphaty for the devil…). Међутим, нису они једини светски познати бенд који „обожава и опевава” ђаволе у својим песмама. Уз њих су чланови група Beatles, Eagles, Pink Floyd и једна од најпознатијих певачица света – Madonna. Осим деструктивне музике, наведени бендови својим слушаоцима, кроз техничко или фонетско шифровање снимака, предају изобличене, нечујне, скривене поруке, које допиру до подсвести. Поруке су „уграђене” враћањем снимка уназад. Реч је о манипулацији која групама доноси популарност, појачава њихов успех и чини их „финијим” у односу на heavymetal бендове. Неки од примера су песме „Every Little” групе Police (поручују да „зли имају моћ“); Rolling Stones у песми „Tops” кажу „Ја те волим – рекао је ђаво”; група Kiss у песми „God of Thunder” поручује слушаоцима „Сам ђаво је твој Бог“; Madonna у песми „When you say my name” пева „Hajl Satan”; Cindy Lauper стиховима песме „She Bop” поручује: „Тако си беспомоћан против злих, против свирања уназад”; Led Zeppelin преслушавањем песме „Stairway to heaven” уназад – открива: „Ја желим да живим Сатану – ја те љубим господе Сатано” чланови групе Eagles су написали једну од најслушанијих и за слух најлепших песама „Hotel California” (у њој је скривена сатанистичка порука, алузија на цркву Сатане смештене у хотелу у улици Калифорнија).

За извеснију будућност људског рода најопасније је што тзв. деструктивне снаге, које нису организоване само у тоталитарне и деструктивне секте, своју уништавајућу енергију усмеравају на децу. Агресивност је све чешћи садржај игара за децу.[3] И цртани филмови имају сатанистичке поруке, а јунаци тих филмова често имају облик монструма и што је опасније – веома сугестивно делују на децу.[4] Мисије у компјутерским играма направљене су са ратним сценаријима, а поједине подсећају на хорор филмове. На Интернету постоји посебан сатанистички сегмент посвећен вампиризму, а многе игре из тог виртуелног „тродимензионог” колор-сета спадају у најпопуларније игре за децу.

Уводна порука сајта под шифром http:/www.compusmart.ab.ca/jgbush/vamprinia.htm на енглеском гласи: Sell your Soul to Satan’s Sister Satana, at Satana’s little Piece of HELL!, а значи: Продај своју душу Сатаниној сестри Сатани на њеном делићу пакла. Најпопуларније компјутерске сатанистичке игре познавала су почетком ратова на просторима претходне Југославије и српска деца: Duke it out in D.C., Duke the Apokalypse, Duke Nukem 3D, Doom 1 и 2, Quake 1 и 2, Qizone for Quake, Hexen II, Wolfenstein 3D, Descent 1 и 2, Dark Forces, Killing time, Blood, Rise of the Triad, Heretic, Corridor итд. Наведени сатанистички сегмент Интернета завршава се поруком: And remember… Vampyres are all around You, што значи: Запамтите… Вампири су свуда око вас.

У неким од видео-игара Срби су „лоши момци” које треба победити. Све игре су интерактивне, што значи да играч посматра очима главног јунака, који се навикава на сатанистички амбијент. На кључним местима за наставак игре услов је да се крст окрене наопако и замрачи и/или закрвави просторија.[5]

Колики је културолошки захват сила зла и свих који им иду наруку, може се закључити и по начину на који деца у првом разреду ОШ „Свети Сава” у Београду уче (или су учила) експериментално енглески језик. Основна литература су књиге Јулије Ешворд и Џона Кларка I – SPY.[6] Главни цртани ликови су: Франкенштајн, вештица, вампир, Дракула и вукодлак.[7] Инструмент за кодирање речи – вероватно да би био у складу са ликовима – подсећа на инструмент који спиритуалисти користе за разговор са душама мртвих. Наравно, психолози би требало да истраже како и колико играчке у облику монструма, цртани филмови са ђаволима у облику љупког Хуга и филмови о Харију Потеру утичу на дечија схватања и какви су исходи сатанизованог васпитавања. Поред тога што деци ликови страшила изгледају веома љупко, мора да такви ликови још нешто чине њиховој надсвести, свести и подсвести. Деци, наравно, није ни понуђено да бирају да ли желе да уче енглески језик из књига са ликовима зека, пачића, срна, медведа, вукова или неких других ликова из стварног света. Религиозни људи би рекли: зашто им нису понуђени ликови анђела, уместо ђавола.

Београдска омладина је у прилици да прочита и кратку причу Хајнца Штадлера Школско позориште у издању „Беографита”:

„Деца играју неки комад. Главне личности су један гостионичар, један војник који тражи преноћиште, гостионичарева ћерка и ђаво. Гледамо исти комад по осми пут. Гостионичар, ћерка и војник глуме са променљивим успехом. Ђаво је увек сјајан”.[8]

Причи очигледно није потребан коментар, али је исто тако очигледно да је пораст криминалитета и броја злочина које чине деца, а касније омладина, у вези с наведеним продором сатанистичких порука и предмета у свет маште. Доказано је да се на тај начин напада национално, ментално, односно духовно биће свих који припадају квалитативним цивилизацијама.

Да игре за децу које се пласирају преко средстава за масовну комуникацију нису нимало наивне може се закључити ако се анализира „Битка за Загреб”, која је по облику слична игри „Ризико”. Та игра објављена је у Америци, где су дечије игре и симулације на рачунарима још 1977. године имале веома квалитетне сценарије за рат на тлу Савезне Федеративне Републике Југославије. У игри је скоро верно предвиђено разбијање Југославије и Југословенске народне армије. Уосталом, њујоршка фирма за публиковање симулација (Simulations Publications Inc., New York) већ двадесетак година избацује на тржиште игре за децу на бази сценарија за будуће ратове (Modern Battles). Слично је са видео и компјутерским играма. Уобичајено је да се ти сценарији заснивају на стварним војним проценама, објављеним у веома угледном часопису „Strategy & Tactics Magazine”. Прорачуни су преузети из научних истраживања; критеријуми су стварни, мапе верно приказују простор; јединице су постојеће. Ратне игре за децу реално одражавају територију држава са конфликтним ситуацијама.

Кроз игре се деца упознају са крокијем историје нација у вероватном жаришту, политичком ситуацијом, битним карактеристикама нација, географским положајем, рељефом, војним потенцијалом, односом снага, а на неки начин и односом државе у којој је креирана игра према „странама у сукобу”. Намењене су узрасту од 10 до 14 година. Квалитет видео-игара и веродостојност амбијената у симулираним мисијама толико су добри да деца могу да се припремају за будуће војнике и пилоте као да су на симулаторима у војним центрима за обуку, што су потврдили и најпознатији војни експерти.

Доуг Ричардсон је у чланку „Ратне игре у свету кибернетике” описао једну (не)обичну реакцију генерала. Наиме, након што су му приказали видео-игру „Kriegsspiel”, начелник немачког генералштаба, Фон Мафлинг, иначе веома цењени стратег, узвикнуо је: „То није игра, то је обука за рат!” Занимљиво је при томе да је најпознатију ратну игру „Gulf Strike”, према чијем се сценарију ратовало у Кувајту, креирао чувени дизајнер „ратни(чки)х” игара за децу Марк Херман, по наруџби Пентагона. Познато је да је Команда коалиционих снага у Заливском рату користила за обуку и одлучивање најмање четири програма заснована на видео-играма за децу: комерцијалне игре „Gulf Strike” и „Tacwar” (Tactical Warfare), игру JTLS (Joint Theatre Level Simulation) и игру „Janus”, креирану у Националној лабораторији Лос Аламос у Новом Мексику, која је популарна у многим државама, укључујући Канаду, Француску, Немачку, Велику Британију и Сједињене Америчке Државе.

Игра „Битке за Загреб” (The Battles for Zagreb) објављена је у едицији Modern Battles II (Four Contemporary Conflicts, SPI, 1979 ). Два детаља из те игре за децу указују на политику Сједињених Америчких Држава, њихов однос према рату и њихове циљеве. Прво, у вези са упознавањем Југославије, деци су, још 1978. године, понудили следеће елементе за игру: Југославија је политичко буре барута. Узроци рата могу бити спољашњи или унутрашњи. Загреб је магнет за Нато, али и за совјетске снаге. Вероватан је грађански рат између Срба и Хрвата („две југословенске етничке групе”). Затим, у сценарију за грађански рат пише: „Рат је узрокован растућом плимом хрватског национализма после Титове смрти; Хрвати најављују да ће формирати независну републику и грозничаво раде на њеном признавању у УН и свуда по свету; ‘Титова влада’, у којој доминирају Срби, оштро реагује”. У „Бици за Загреб” учествују снаге Натоа, совјетске снаге и јединице „крње” југословенске армије у распадању („због поделе јединица на лојалне савезној влади и лојалне републичким владама које теже независности и дезертерства припадника хрватске националности”).

У креирању те игре за децу у Њујорку 1977. и 1978. године „погођене” су три кључне ствари: 1) да ће рат изазвати хрватски национализам; 2) да ће се створити „независна држава Хрватска”, и 3) да ће се распасти Југословенска народна армија. За дечију игру то је више него озбиљно. Мора се признати да су аутори из „Strategy & Tactics Magazine” или изванредни прогнозери или само добро обавештени о циљевима, односно политици своје владе.

Једна од игара, о којој је објављен текст у „Дуги” из октобра 1998. године, предвиђа нови балкански рат почетком 21. века. Према уводном сценарију за компјутерску видео-игру под називом „IF-22 Reporter” у продукцији америчке фирме „Interactive Magic”, снаге УН напустиле су Сарајево 15. јуна 2002. након што Американци нису успели да се супротставе владама Француске и Немачке, „које су се енергично противиле продужавању мировне мисије…” У игри је све крајње реалистично: авиони, пејсажи, аеродроми и процедура летења, која у потпуности одговара важећим професионалним стандардима. Али, овога пута аутори игре понудили су играчима и један специјални изазов – бомбардовање Срба! Војници су били нестрпљиви. Бомбардовали су Србе три године раније – баш као што су претили те 1998. године. Сценарио је био правовремено разрађен.

Занимљиво је да је власник компаније за израду видео-игара бивши амерички војни пилот Џ. В. Селили, познатији под надимком „Дивљи Бил”, који је својевремено радио као саветник за развој стратешких планова у Пентагону. Да он још има посебну улогу у неокортикалном рату потврђује податак да је амерички ловачки авион Ф-19, чије је податке Пентагон дуго чувао у строгој тајности, први пут приказан у његовој видео-игри, лансираној 1983. године.

Квалитет америчких игара за децу је изузетан. Многи критеријуми могу се применити у савременој ратној вештини и проверавати на вежбама. Према сценаријима за дечије игре на рачунарима могу се извести и веома квалитетне командно-штабне ратне вежбе. То што су игре тако озбиљне на неки начин оптужује Вашингтон да припрема омладину за рат и децу да постану опседнута ратом. Може се слободно рећи да су деца која прихвате такву врсту игара одлично припремљена за схватање ратних игара, ратних вежби и борбену обуку.

Старија омладина (узраста од 15 до 25 година) има на располагању игре на рачунарима, с изузетно квалитетним симулацијама борбених дејстава. Постоје симулације поморских битака, битака оклопних јединица и интерродовских операција. Играчи се специјализују за операторе, нишанџије, возаче и командно особље. Често се од њих захтевају важне војне одлуке.

Занимљиво је да се одлуке играча и њихови поступци одговарајуће стимулишу. Грешке се не праштају. Психичка напетост током игре каткад је близу оне у стварној ситуацији. Порази се тешко подносе, а победама се искрено радује. Рачунари уз такве врсте симулација постају опсесија. Већина игара садржи више десетина војних мисија. Графика је готово филмска. Објекти на терену приказани су тако да дају виртуелну слику стварног просторног и временског растојања.

Из игара за децу могу се извући корисна искуства и за борбену обуку. У јединицама, на пример, велики проблем представља обучавање војника у распознавању авиона и хеликоптера, а он је изванредно решен у симулацијама. Наиме, „играч” не може да приступи игри уколико не распозна бар један од неколико десетина авиона. Како је распознавање кључ за улазак у игру, веома брзо се упамте профили авиона и других средстава, јер је играчима („пилотима”), односно операторима на различитим ватреним системима, веома стало до одређене игре. „Пилотирајући играчи” стичу осећај за реално време и учесталост опасности које их могу снаћи у току обављања задатка. Будући да су симулације базиране на истинитим подацима, играч може научити: величине борбених комплета, врсте и типове ракета ваздух-ваздух и ваздух-земља, врсте авио-бомби, начин полетања и слетања на носаче авиона и аеродроме савезника, врсте и број објеката за напад, време трајања лета (тактички радијус и долет), типове летелица које се могу појавити као непријатељева средства итд. Применом модема могу се, у одабраном друштву, симулирати садејство и подршка на истом борбеном задатку уз коришћење радио-везе.

То је, у суштини, елитна предвојничка обука, обука будућих пилота и оператора. На тај начин се, после доласка у војне школе, обука знатно скраћује. Мисије су толико комплексне, са укомпонованим војно-политичким варијантама и непредвидивим околностима, да изискују велико стрпљење, умешност и знање, како би биле успешно савладане. Њихова необавезност и занимљивост идеална су основа за стварање будућих бораца који ће своју „демократију и слободу” бранити широм света, далеко од својих домова.

Поред тога америчка децу уче да мрзе. Наиме, у америчком недељнику „Tomorrow’s Morning” број 273 (октобар 1998), који је „новина за клинце од осам до 14 година”, пише: „на десетине хиљада Албанаца је избачено из својих кућа на Косову од стране српских снага. Многи ће умрети по хладним шумама уколико Срби не оду”.[9] Дакле, зловоља према Србима уграђена је и у генерације које тек треба да сазру.

Неокортикални ефекти игара за децу често су веома видљиви. На пример, светска јавност је упозната да су се средином децембра 1997. године 732 малишана у Јапану сручила на под испред ТВ екрана, модрих усана и гушећи се, приликом емитовања 38. епизоде цртаног филма „Покемон”. Малишани нису издржали ментални шок изазван брзим и јаким блесковима светлости (узастопне муње из очију малог чудовишта по имену Пикачу). Мозак је на серију контрадикторних знакова (измена јако осветљених и скоро сасвим мрачних слика) реаговао природно: деца су добила вртоглавицу и/или епилептични напад. У Италији су два деветогодишња дечака, после дуготрајног виртуелног такмичења, пала на под, такође, са симптомима епилептичног напада (конвулзије, надражај на повраћање, згрчени мишићи итд.). Један се утркивао са славним Супер Мариом Бросом од Нинтенда, а други са јунацима приче о надахнутом Херкулу, једном од последњих ликова Волта Дизнија, на „Сонијевој” конзоли „плејстејшн”. Обе наведене игре имале су заједничко својство – на неколико секунди појављивала се јака треперава светлост, што је било довољно да се изазове напад епилепсије.

Очигледно је да су сатанисти и следбеници „сила зла” успели да се приближе деци. Наравно, нису ништа боље прошли ни одрасли. Њихов неокортикални проблем веома је сличан, будући да је проверено да филм „Професорка клавира” баца гледаоце у несвест.

Многима више није чудно што у Америци свако има, поред пиштоља, своју пушку и што се у српске дечије вртиће и школе уводе америчке методе васпитања, па се деца понашају као су у Самерхилу, а не у Београду. Креатори „новог светског поретка” негују тзв. слободе личности, заборављајући да те слободе, истовремено, „покривају” језуитско-вавилонску мафију, сатанизам, криминал и тероризам – против којих се Запад, наводно, бори свим силама.
________________________________________

[1] На сајту Сатанине цркве (Church of Satan) могуће је видети тачан опис тзв. обрнутог егзорцизма („reverse egzorcism”) тј. истеривања Божијег духа из човека запоседнутог њиме (дакле крштеног).
[2] Занимљиво је да су савремене методе утицаја на свест људи већ (зло)употребљене у америчкој јавности и то против најупућенијих у те методе. Чувени часопис „Економик” објавио је да је Џорџ Буш против Ал Гора користио у предизборној кампањи „невидљиве поруке”. Наиме, иза убедљивих, успорених порука на ТВ, које су говориле о предностима и програму Ал Гора, на екрану је била исписана порука за подсвест – „лажов”.
[3] Студија Стенфордског универзитета потврдила је да смањење изложености агресивном материјалу доводи до смањења агресивности. У последњих 50-так година увозом америчке (не)културе, медијске презентације често су тровале душу и свест људи и на тај начин изазване су бројне несреће, сукоби, бруталности. Медији својом понудом увелико одређују менталне програме и шеме које владају човеком, чак и диктаторски, уколико се дубоко укорене у свест и подсвест гледалаца.
[4] Када је васпитачица Нада Миљанић из Новог Београда упитала децу зашто покушавају да помере поклопац шахта, у чему су скоро успели, одговорили су јој: „Ми смо хтели да као нинџе корњаче уђемо у канализацију („Политика” бр. 30901, од 1. новембра 1999, стр. 12).
[5] Креатори видео игара за децу не морају имати зле намере, могуће је да не припадају организацијама са деструктивним циљевима, можда заиста мисле да су ратне игре за децу добре за развијање креативних способности и моћи предвиђања у деце, али би требало препустити психолозима крајњу оцену о томе како дечији мозак реагује на победе, поразе, опстанак и губљење времена поред компјутера. Будући да су те „игре“ замениле игру на свежем ваздуху.
[6] Julie Ashworth and John Clark, I – SPY (Course Book – 1 i Activity Book – 1), Oxford University Press, 1996.
[7] Не пласирају се само у Београду програми нове реформисане школе за „отворено друштво”. Напротив, др Хака Тахировић, педијатар из Бијелог Поља, пожалио се на експерименталне школе у Црној Гори у којима се током наставног процеса деца поистовећују са Дракулом, вукодлацима, вампирима, духовима и вештицама. Нови школски концепт преузет у САД назван је „корак по корак”, а противници концепта „прозивају га” као „школовање за ‘ново доба’”.
[8] „Беографити”, бр. 1, Београд, лето ’97.
[9] Потпуно исте речи изговарали су у то време Ричард Холбрук, Медлин Олбрајт и Бил Клинтон.
Од пријатеља са Интернета добио сам ову поруку /Monday, July 30, 2012 7:42 PM/ са питањима:
Седим на троседу и посматрам и слушам децу која су испред мене, а она, не примећујући да сам присутан иза њих, гледају у монитор мог рачунара и играјући видео игрицу “Grand Theft Auto: San Andreas” изговарају страшне речи:

„GTA ЈЕ ЗЛА ИГРА“, „МИ СМО КРИМИНАЛЦИ И УБИЈАМО ЉУДЕ“, „КАКО ЈЕ ЛЕПО БИТИ УБИЦА, АЛИ САМО У ИГРИЦИ“, „ПУЦАЈ ГА У ГЛАВУ!“, „ХАЈДЕ ДА БИЈЕМО ПЕНДРЕКОМ!“, „ХАЈДЕ ДА УБИЈАМО!“, „ПУЦАЈ ГА У ПИШУ!“, „ХОЋУ ЈА ДА УБИЈЕМ ЈЕДНУ БАБИЦУ!“ …

Та деца су се баш уживела у ту игру. Она као да су присутна само тамо. Информације које им улазе у мозгове су страшне. Свет је отворен, можеш радити шта год пожелиш. Можеш радити оне ствари које у стварном животу не би смео. Ипак, њих, изгледа, највише задовољава убиство. Шта мислите о томе? Да ли у овом случају мозак разликује стварност од нестварног? Да ли ће нас генерације које одрастају на оваквим видео играма спасити пропасти?
Будући да је одговор једнако важан као питање одговарам му јавно, не би ли одговорио на наведене дилеме још понекоме:

Објављено у Глобализам - ропство без робовласника. Ознаке: , , , , , , , . Comments Off on Светозар Радишић: Сатанисти врбују децу
%d bloggers like this: